
Patrones oscuros en videojuegos
Cuando jugar deja de ser sólo jugar
Los videojuegos ya no son solo espacios de ocio: son entornos diseñados para retener atención, extraer datos y monetizar la experiencia. A partir del trabajo de Luca Carrubba sobre infancias, videojuegos y diseño digital.
Los datos son claros. Y preocupantes.
Uno de cada cinco presenta algún trastorno vinculado al uso intensivo de redes sociales. Más de 16 millones de adolescentes atraviesan problemas de salud mental en la región. Pero el dato, por sí solo, no explica el problema.
Qué son los “patrones oscuros”
Para entender este término, desde Faro y junto con el grupo de investigación Esbrina de la Universitat de Barcelona colaboramos con Luca Carrubba: investigador, artista y comisario artístico. Su formación entre la sociología de la comunicación y el arte ha dado forma a una práctica transdisciplinaria donde la investigación, la curaduría, la creación y el activismo tecnopolítico se articulan para pensar críticamente la cultura digital contemporánea. Desarrolla actividades docentes y colabora en el diseño de programas con organizaciones públicas y privadas de Europa y América Latina, abordando las transformaciones que las nuevas tecnologías imprimen sobre la industria cultural, los modelos de producción y las políticas del conocimiento.
Carrubba sostiene que el término “patrones oscuros” no es casual. Los “patrones oscuros” son estrategias de diseño que buscan influir en el comportamiento del usuario sin que lo perciba del todo. En videojuegos, aparecen de múltiples formas:
- recompensas diarias que obligan a volver
- rachas que penalizan la interrupción
- eventos limitados que generan urgencia
- cajas botín que introducen azar
- microtransacciones en momentos de frustración
No están pensados para el bienestar del jugador. Están pensados para maximizar permanencia… y rentabilidad.
El problema no es cuánto juegan
Reducir la discusión al tiempo de uso es quedarse corto. La pregunta no es solo cuánto juegan niñas, niños y jóvenes, sino cómo están diseñados esos entornos.
Porque esos sistemas pueden:
- convertir el juego en obligación (no perder recompensas)
- generar presión social (estatus, niveles, skins)
- introducir lógicas cercanas al juego de azar
- reforzar dinámicas de exclusión o conflicto entre pares
En etapas donde el autocontrol aún se está formando, esto no es un detalle menor, es una condición estructural.
Cuando el juego organiza la conducta
Hay un cambio de fondo. El videojuego deja de ser una actividad que se elige y pasa a ser un sistema que organiza decisiones. No solo propone jugar. Configura cuándo volver, qué hacer, qué comprar, qué sentir. Ese desplazamiento es clave para entender por qué la discusión no puede limitarse a hábitos individuales.
¿Qué hacer?
La respuesta no puede ser solo prohibir. Hace falta construir capacidad de comprensión. En la escuela, abrir el tema, analizar juegos, trabajar una mirada crítica sobre sus lógicas de diseño.
En casa, acompañar, conversar, entender qué pasa dentro del juego —no solo cuánto tiempo se usa. Y también, fuera de lo individual. Política e industria tienen un rol fundamental:
- regular mecanismos agresivos
- transparentar sistemas de datos y monetización
- limitar prácticas que explotan vulnerabilidades
Cambiar las preguntas
Hay algo que el enfoque tradicional no logra ver. Cuando un juego está diseñado para que no puedas dejar de jugar, el problema no es solo la voluntad del jugador.
Es el diseño del sistema. Por eso, la discusión necesita moverse.
De “uso excesivo” a condiciones de uso.
De “falta de autocontrol” a arquitectura de decisiones.
De “elección individual” a responsabilidad estructural.
El eje de fondo
La pregunta no es solo qué hacen las infancias con los videojuegos, es qué hacen los videojuegos con las infancias. Y, sobre todo, qué tipo de entornos estamos dispuestos a aceptar.
Los videojuegos no son neutros, son sistemas diseñados. Entender eso no implica rechazarlos, sino poder intervenir en cómo funcionan. Porque cuando el juego deja de ser solo juego, lo que está en discusión ya no es el ocio.
Es el modo en que se forman hábitos, vínculos y experiencias desde edades cada vez más tempranas.
Publicado en Instagram el 17 de marzo de 2026
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