Videojuegos y apuestas online
Videojuegos como puerta de entrada a las apuestas online en niños y niñas
El día jueves 13 de Febrero, el equipo de Faro Digital España organizó en conjunto con el Colegio Sant Andreu (Badalona-Barcelona) una actividad participativa con los 90 estudiantes de 2 año de la ESO.
El pedido de la institución educativa se enmarca dentro de la iniciativa «Semana de la Identidad Digital». Este año, el foco estuvo puesto en los vínculos que niños y niñas están desarrollando con los videojuegos online. Puntualmente, la problemática detectada tenía que ver con estudiantes que comienzan a practicar apuestas online. Hecho que tiene en vilo a familias y docentes de esta institución, así como también a otras comunidades educativas del país.
Diversos estudios nacionales encienden las alarmas debido a que chicos y chicas menores de 18 años están comenzando a realizar prácticas de apuestas online, ligadas a los videojuegos que utilizan . ESTUDES 2018-2019, una encuesta sobre uso de drogas en enseñanzas secundarias en España, dependiente del Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social, refleja que un total de 10,3% de los estudiantes de entre 14-18 años ha apostado de manera online alguna vez en el último año. Cabe considerar que en varones el número asciende a un 17%. Mientras que de manera presencial un 22,7% lo realiza, siendo un 30% entre los varones.
Para poder entender este fenómeno, Faro Digital diseñó un taller participativo. Bajo la modalidad de codiseño, buscamos que niños y niñas reflexionen, debatan y construyan posibles soluciones ante estos conflictos.
El taller exploratorio tenía como foco los videojuegos, aunque la problemática de las apuestas surgió en diversos momentos de la dinámica.
¿El puente que une a estas prácticas? Las denominadas loot boxes o cofres botín. Productos que las y los usuarios pueden adquirir por medio de microtransacciones en alguna fase del videojuego. Estas “cajas” pueden contener una gran variedad de elementos o recompensas, desde el jugador de fútbol del equipo deseado (en el caso del FIFA), la piel más legendaria para tu héroe (en Fortnite Save the World) o el arma que necesitas para derrotar a tus adversarios (World of Warcraft). Lo característico de todos los “cofres botín” es que su contenido es aleatorio. Esto hace que nunca saben lo que les puede tocar. Es ahí en donde está el peligro: entra en juego el azar.
Lo curioso o llamativo es que estos juegos son admitidos por el sistema PEGI (Pan European Game Information).
Este código es el mecanismo de autorregulación diseñado por la industria para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo. El Sistema PEGI está integrado por dos tipos de iconos descriptores, uno relativo a la edad recomendada y otro al contenido específico susceptible de análisis. En otras palabras, es la manera que tienen madres y padres para descifrar si un videojuego es apto para la edad de su hija o hijo.
El motivo por el que los desarrolladores crean los cofres botín es claro: poder monetizar sus videojuegos. Las y los usuarios necesitan monedas o cualquier valor que tenga el propio videojuego para poder acceder a las loot boxes. Es decir, se «paga» con horas de juego o bien con dinero. O bien como reveló uno de los asistentes al taller «las monedas del FIFA las meto en el sitio web www.fifajackpot.com y las apuesto a partidos reales de La Liga, para poder obtener más ganancias».
Consecuencias
Este modelo de negocio, pone a disposición de niños y niñas una forma de apuesta (por tanto, de juego de azar) que puede inducirles a caer en la adicción en el juego. Sin duda esta problemática debe entenderse en un contexto en donde la cultura local influencia y determina. Para reflejar esta situación, cabe destacar que salvo un solo club de fútbol, el resto de los equipos de Primera División cuentan con algún tipo de publicidad de parte de sitios de apuestas. La publicidad, como en tantos casos, «normaliza», enseña patrones de acciones «legítimas». Más si consideramos que grandes figuras del deporte mundial son las caras de muchos de estos sitios.
El Gobierno español ha tomado nota de este tema y ya estudia crear una reglamentación que prohiba la publicidad de apuestas deportivas online (en medios de comunicación y vía pública). Pero con esto, no alcanza. Hace falta trabajar en la sensibilización y concienciación de la comunidad. Y para eso se requiere un esfuerzo conjunto. Y no solo las escuelas. Familias, Estados, medios de comunicación, celebridades (en donde también se incluyen influencers-youtubers que fomentan estas prácticas) y las empresas.
El camino elegido por Faro Digital y el Colegio Sant Andreu inicia abriendo el juego con los protagonistas: las chicas y los chicos. Solo incorporando sus voces, podremos vislumbrar posible vías de solución. Esto es, conociendo sus prácticas, intereses, sentimientos y conflictos, en estos entornos.
Hola muy buen análisis de los mecanismos de dependencia de los juegos, por ejemplo ROBLOX tiene algo similar que es: por jugar al juego se monetizan y luego con los bucks pueden comprar un huevo, que les da un animal al azar. Saludos