Hablemos de Toy Story

Toy Story 5: una buena excusa para hablar sobre infancia, técnica y convivencia digital

Provocar la conversación

El trabajo educativo muchas veces implica pensar cómo provocar ciertas conversaciones, cómo abrir preguntas que permitan mirar de otro mod

El trabajo educativo muchas veces implica pensar cómo provocar ciertas conversaciones, cómo abrir preguntas que permitan mirar de otro modo aquello que ya forma parte de la vida cotidiana. A veces esa oportunidad aparece en una noticia, en un meme, en un Mundial, en una canción, en una serie o en una película que atraviesa generaciones.

Toy Story 5 puede ser una de esas oportunidades.

No porque una película tenga que venir a decirnos qué hacer con las pantallas. Tampoco porque Pixar pueda resolver una conversación que todavía no sabemos cómo sostener del todo. Más bien, porque puede ofrecer una escena común para hablar de algo que suele aparecer entre diagnósticos apresurados, titulares alarmistas y recetas imposibles.

Treinta y un años después de la primera Toy Story, muchas de las personas adultas que hoy acompañan infancias fueron, en 1995, niñas y niños de la edad de Bonnie. Vieron a Woody y Buzz como juguetes vivos, como compañeros de una imaginación que se organizaba alrededor del juego, la amistad, el miedo al reemplazo y la pregunta por crecer.

Ahora esos mismos personajes vuelven en otro tiempo histórico y el conflicto parece desplazarse: el “otro juguete” es una tablet. Lilypad, quien capta la atención de Bonnie y reordena el lugar de los juguetes.

La tentación más rápida es leer la película como una batalla entre juguetes y pantallas. Infancia real contra infancia digital. Juego verdadero contra tecnología. Presencia contra aislamiento. Imaginación contra dispositivos.

Conviene detenerse justo ahí.

Porque si empezamos la conversación desde esa oposición, probablemente ya hayamos perdido la posibilidad de pensar.

La convivencia como punto de partida

Los creadores insisten en que Toy Story 5 no busca ser una película contra la tecnología,sino una oportunidad para abrir una conversación sobre cómo convivimos con ella. La frase de Pete Docter, director creativo de Pixar, es especialmente sugerente: “nosotros creamos tecnología y hay la sensación de que ahora somos esclavos de ella”. Ahí aparece una paradoja muy propia de nuestro tiempo. No estamos ante máquinas que llegaron desde otro planeta para dominarnos. Son objetos, sistemas y entornos creados por personas, empresas y modelos económicos, que organizan nuestros tiempos, gestos y atención de un modo particular. 

Por eso nos interesa mirar Toy Story 5 como una invitación a pensar la convivencia con y entre las tecnologías. Porque convivir no significa aceptar todo tal como viene. Significa comprender, discutir, regular, acompañar, cuidar y también imaginar otras formas posibles de relación.

La película parece querer abrir una conversación de época. El problema sería clausurarla antes de tiempo con una lectura demasiado cómoda: la tecnología como amenaza, las pantallas como enemigas y la infancia como algo que podría conservarse intacta frente al avance de los dispositivos.

Desde Faro creemos que esa lectura no alcanza.

El problema sería clausurar la conversación antes de tiempo con una lectura demasiado cómoda: la tecnología como amenaza, las pantallas como enemigas y la infancia como algo que podría conservarse intacta frente al avance de los dispositivos.

No nos enfrentamos a la tecnología

En estos días veremos muchas lecturas organizadas alrededor de una idea: las familias y los especialistas tendrían que “enfrentar” a las pantallas. La palabra importa. Enfrentar supone que la tecnología está del otro lado, como si fuera una fuerza externa que llega a invadir una vida humana previamente pura, natural, sin mediaciones.

La técnica es parte de nuestra forma de estar en el mundo. El lenguaje, la escritura, los libros, el cine, los juguetes, la escuela, la televisión, las plataformas y las tablets son técnicas. No son iguales entre sí, no producen los mismos efectos, no organizan las mismas experiencias, pero forman parte de la cultura. Están mezcladas con nuestros modos de jugar, aprender, recordar, trabajar, vincularnos e imaginar.

Por eso, desde Faro insistimos en que la tecnología no es un afuera que nos invade. No somos seres humanos puros que luego usan herramientas. Somos seres técnicos y tanto los juguetes como las pantallas forman parte de nuestra experiencia del mundo. Creamos técnicas para darle forma al mundo y, al mismo tiempo, esas técnicas nos transforman.

Entonces, si Toy Story 5 puede abrir una conversación valiosa, será justamente porque nos permite salir de una discusión agotada: juguetes contra pantallas, infancia real contra infancia digital. En cambio, permite poner el ojo en el tiempo, lugar e importancia que le asignamos a cada técnica en nuestra cotidianeidad.

La pregunta es qué experiencias, vínculos y tiempos queremos cuidar.

Somos seres técnicos y tanto los juguetes como las pantallas forman parte de nuestra experiencia del mundo. Creamos técnicas para darle forma al mundo y, al mismo tiempo, esas técnicas nos transforman.

Lilypad, la villana

El primer gesto interesante sería mirar a Lilypad: si la tablet aparece como villana absoluta, el problema queda resuelto demasiado rápido. Hay un objeto que captura, una niña capturada y unos juguetes que representan la pérdida de una infancia mejor. Esa lectura tranquiliza porque ordena el mundo en dos columnas. De un lado, lo sano, lo creativo, lo corporal, lo verdadero. Del otro, lo pasivo, lo adictivo, lo artificial, lo peligroso.

Pero no da lo mismo una videollamada con una abuela, un videojuego cooperativo, una plataforma diseñada para deslizar videos infinitamente, una app escolar, una herramienta de dibujo o una red social que recompensa la exposición permanente.

La palabra “pantalla” explica muy poco si no preguntamos qué diseño hay detrás, qué edad tiene quién la usa, en qué contexto aparece, qué vínculos habilita, qué experiencias desplaza, qué intereses sostiene y qué lugar ocupan las personas adultas alrededor.

Pensar a Lilypad como villana nos ahorra preguntas. Y justamente lo que necesitamos son más preguntas.

El juego también es técnico

Toy Story siempre habló del juego. Quizás por eso esta nueva película puede ayudarnos a mirar una diferencia importante: un juguete y una pantalla no organizan la experiencia de la misma manera.

Muchos juguetes necesitan que alguien invente las voces, las reglas, las escenas, las historias. Un muñeco, unos bloques, una pelota o una caja pueden abrir mundos porque no vienen completamente resueltos. Hay algo que debe ser imaginado por quien juega.

Muchas plataformas, en cambio, llegan con recorridos anticipados, recompensas constantes, estímulos visuales y sonoros, instrucciones, misiones, métricas, niveles y recomendaciones. Ahí no hay qué inventar, proponen qué mirar, dónde tocar, cuánto seguir, qué viene después.

Pero esto no significa que toda pantalla vuelva pasivo a quien juega. Tampoco significa que todo juguete garantice creatividad. Un niño puede repetir mecánicamente una escena con un juguete y también puede construir mundos complejos en una experiencia digital. Puede aislarse con una tablet y puede socializar en un videojuego. Puede imaginar con una pantalla y aburrirse con una caja de juguetes.

La diferencia no está simplemente en el objeto. Está en la relación.

Por eso la pregunta educativa debería ser más precisa: ¿cuánto del juego está siendo imaginado por quien juega y cuánto llega decidido por el diseño? ¿Qué tipo de atención pide esa experiencia? ¿Qué lugar deja para el cuerpo, la pausa, el vínculo, la palabra, la frustración, la invención?

Cuando decimos que ninguna tecnología es neutra, hablamos de esto. Cada técnica trae una forma de organizar el tiempo, el gesto, la mirada, el deseo y la relación con otros.

¿Cuánto del juego está siendo imaginado por quien juega y cuánto llega decidido por el diseño? ¿Qué tipo de atención pide esa experiencia?

El aburrimiento no puede ser otro mandato

Otro punto interesante de Toy Story 5 es la reivindicación del aburrimiento como antesala posible de la imaginación. Hay algo valioso ahí porque no todo silencio tiene que llenarse con contenido. No todo tiempo libre necesita una recomendación. No toda espera tiene que ser anulada por una pantalla.

Pero también conviene tener cuidado. El aburrimiento no puede convertirse en una nueva consigna moral para las familias. No alcanza con decir “que se aburran” como si la creatividad apareciera automáticamente cuando retiramos un dispositivo.

Para que el aburrimiento pueda transformarse en juego, exploración o conversación, hacen falta condiciones. Si una familia llega agotada, si no hay espacios comunitarios, si la escuela está sola, si el barrio no ofrece condiciones, si el trabajo invade todo, si criar se vuelve una tarea cada vez más individual, entonces el problema no puede reducirse a “poner límites”.

En un contexto de sobrecarga laboral, desigualdad, crisis económica y exigencias permanentes, muchas veces las pantallas aparecen en los hogares como solución práctica, como pausa posible, como recurso de supervivencia, como compañía, como negociación cotidiana. No es lo mismo cualquier uso y es bueno observar dónde y cómo ocurre.

El cuidado digital no puede depender únicamente de la voluntad de cada hogar.

La atención infantil no se cuida en soledad

Cada vez que hablamos de pantallas e infancias, el debate termina demasiado rápido en madres, padres y docentes. Que limiten. Que acompañen. Que controlen. Que conversen. Que no usen el celular. Que organicen horarios. Que pongan reglas. Que sostengan acuerdos.

Todo eso importa. Mucho. Pero no alcanza.

Detrás de los dispositivos hay diseños, intereses económicos, modelos de negocio, sistemas de recomendación, publicidad, extracción de datos, recompensas variables y entornos creados para prolongar el uso. No somos simplemente usuarios débiles frente a máquinas poderosas. Habitamos espacios diseñados para capturar atención, ordenar conductas y volver rentable cada minuto de permanencia. Entonces, cuidar la atención infantil no puede ser solo una tarea doméstica o escolar.

Habitamos espacios diseñados para capturar atención, ordenar conductas y volver rentable cada minuto de permanencia. Entonces, cuidar la atención infantil no puede ser solo una tarea doméstica o escolar.

También requiere discutir qué tecnologías diseñamos, con qué objetivos, bajo qué responsabilidades y con qué límites. Requiere que los Estados y las empresas se sienten a la mesa. Requiere regulación, pero no una regulación que se agote en prohibir. Requiere políticas públicas, investigación, educación, responsabilidad empresarial y espacios comunitarios de cuidado.

Una ciudad, una escuela o una comunidad no pueden responder a un desafío social con soluciones puramente individuales.

Por eso hablar de convivencia digital no es enseñar buenos modales frente a una pantalla. Es preguntarnos cómo queremos vivir con tecnologías que ya forman parte de nuestra cultura.

Educar no es evitar todo error

Toy Story también suele hablar del error. Sus personajes se equivocan, se pierden, se reemplazan, se celan, se asustan, intentan controlar lo que no pueden controlar. Tal vez por eso vuelve a ser una buena excusa para pensar la educación digital.

La ciudadanía digital es más que evitar cualquier riesgo, y es algo que se construye desarrollando criterio mediante experiencias acompañadas.

Educar para la vida digital significa crear condiciones para probar, conversar, revisar decisiones y pedir ayuda sin miedo al castigo; y ahí darse el espacio también para el error, que es la base del aprendizaje y no un enemigo a evitar.

Este punto nos permite correr el debate del control parental permanente hacia la autonomía progresiva. Una relación cuidada con la tecnología no se aprende únicamente mediante bloqueos, filtros, límites técnicos o prohibiciones. Para convivir de manera consciente y responsable con y entre las tecnologías necesitamos abrir conversaciones sobre lo que ocurre al jugar, mirar, crear, compartir, apostar, exponerse, buscar información, hablar con desconocidos, usar inteligencia artificial o habitar una red social. Y esto es lo que se abre como potencia ante la nueva película de Pixar.

Por supuesto que hay edades, situaciones y riesgos que requieren límites claros. Pero si el único lenguaje adulto es el control, dejamos poco espacio para que niñas, niños y adolescentes construyan palabra propia sobre lo que les pasa en los entornos digitales. Desde Faro pensamos que sin palabra no hay posibilidad real de cuidado. Donde no hay diálogo hay obediencia, ocultamiento o miedo. ¿Eso queremos para nuestras infancias?

Abrir la cultura es abrir la técnica

Hablemos de Toy Story porque lo que pasa hoy es eso. Podríamos hablar de fútbol, de un streamer, de una canción, de un meme, de una inteligencia artificial o de una película que vuelve después de treinta y un años. El punto es que la técnica está en la cultura y la cultura está atravesada por técnicas. Por eso necesitamos abrir tiempo para mirar juntos.

Mirar Toy Story 5 con niñas, niños y adolescentes puede ser una buena excusa para preguntar qué les pasa cuando juegan, qué lugar ocupan las pantallas, qué cosas les aburren, qué cosas les importan, qué diferencias encuentran entre un juguete y un dispositivo, qué tecnologías sienten propias, cuáles les pesan, cuáles les abren mundo y cuáles les cierran posibilidades.

También puede ser una excusa para que las personas adultas revisemos nuestra propia relación con los dispositivos. Porque muchas veces exigimos desconexión desde un celular en la mano. Pedimos atención mientras vivimos capturados por notificaciones. Hablamos de infancia digital sin mirar nuestra propia vida digital.

La película no tiene que darnos respuestas. Sin embargo, puede darnos algo interesante: una escena compartida para conversar sobre la convivencia que todos y todas tenemos con dispositivos y plataformas. Porque convivir con tecnologías no es rendirse ante ellas ni expulsarlas de la vida cotidiana. Convivir es aprender a mirarlas como parte de la cultura, con sus potencias, sus riesgos, sus intereses y sus disputas.

Por eso, desde Faro sostenemos y pedimos: menos pánico moral, más criterio colectivo; menos diagnósticos rápidos, más preguntas situadas; menos “enfrentar las pantallas”, más comprender las relaciones que construimos con ellas.

La tecnología no se elimina de la cultura. Se estudia, se conversa, se regula, se disputa y se cuida.

Tal vez esa sea una buena forma de ver Toy Story 5: salir de la metáfora de los riesgos y pasar a reponer simbólicamente qué nos pasa en relación con y entre los territorios digitales.

Y para eso necesitamos algo que ninguna aplicación puede hacer sola: sentarnos a hablar entre generaciones.

 

Faro Digital

 

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