Campaña contra la violencia de género en videojuegos
CAMPAÑA CONTRA LA VIOLENCIA DE GÉNERO EN VIDEOJUEGOS
Nos sumamos a la campaña de Movistar España, denominada #MyGameMyName lanzada el 5 de Marzo de 2019. A continuación, la nota escrita por Ezequiel Passeron, Director Ejecutivo de Faro Digital:
Nota entera publicada en portal Dialogando
El mundo digital, entendido como un espacio público de gran relevancia en las sociedades actuales, cuenta con valores, conductas, fenómenos, conflictos y demás características propias de los seres humanos y la vinculación con su entorno. Es decir, Internet es un espacio social en donde nos comunicamos y socializamos con otras personas y/o comunidades. El mundo de los videojuegos, no es una excepción.
Uno de los desafíos que suceden en el mundo gamer es la cuestión de la equidad de género, o el lugar que ocupan las mujeres en estos espacios.
Este, es el foco de la nueva campaña realizada por Movistar denominada “My game, my name”.
El video de la misma muestra a gamers hombres referentes de la comunidad jugando con “alias” o “nicks” de mujeres. El objetivo es que sientan en primera persona lo que padecen ellas cuando juegan online. Muchos de los protagonistas se sorprenden, ya que no demoran ni 20 segundos en recibir un comentario despectivo, un insulto o hasta son excluidos de las partidas. Por eso, como afirma el video: “muchas mujeres se esconden detrás de nombres masculinos”.
Para combatir esta problemática “virtual o digital” es necesario luchar en el mundo real, pregona la campaña, e invita a compartir el video, denunciar e involucrarse mediante la participación.
Estado del arte
¿Qué pasa cuando los materiales simbólicos que un individuo adquiere en la construcción de su “yo” y que le permiten construir una narración identitaria, no son distribuidos equitativamente, cuando existe desigualdad y cuando la identidad, especialmente en el ámbito del género, se ve mediada por discursos dominantes perpetuados en gran medida por los medios masivos de comunicación (hoy digitales)?
Estas preguntas que se plantean Lionel Brossi y Catalina Fuentes Yañez nos permiten analizar la representación de la mujer en la industria de los videojuegos. La misma, a priori, presenta algunos de los retratos de la mujer mas objetivamente sexificados, estereotipados y opresivos.
¿Quién crea los juegos?
Gina Tost, periodista de la comunidad gamer, sostiene que la gran mayoría de los videojuegos están creados por hombres. Por ende muchas de las creaciones están ideadas como fantasías (como por ejemplo que los hombres pueden ejercer cierto poder sobre la mujer).
Es por eso que se pueden ver en muchos videojuegos patrones en común en cuanto a la imagen de la mujer: la hipersexualización y la dependencia hacia el hombre.
Esto cabe para el caso de Citra, el personaje femenino de “Far Cry3” cuya sexualidad es presentada como motivación y recompensa, para el que se presume es un jugador hombre. O bien para el caso de Peach, la princesa de “Super Mario Odyssey” que necesita ser rescatada por un hombre.
Representación
Las especialistas en diseño y desarrollo de videojuegos, Eurídice Cabañez y Andrea Sacchi, sostienen que la desigualdad que persiste en el mundo gamer tiene que ver precisamente con la representación de los personajes femeninos y el rol que desempeñan las mujeres en los relatos de los juegos.
Por lo general, además de estar muy sexualizados, representan papeles secundarios en las tramas. Por eso diagnostican que si las mujeres no se ven representadas, tampoco se sienten invitadas a jugar.
La exclusión o el maltrato de las mujeres en el mundo gamer, la humillación o burla que pueden llegar a vivenciar en estos espacios no debe ser tratado como un fenómeno aislado.
No es algo propio o exclusivo de los videojuegos, sino que es influenciado por un sistema social (en donde los medios inciden en la construcción de sentido y de la opinión pública) desigual respecto al trato entre hombres y mujeres.
El sexismo en los videojuegos
Marina Amores “Blissy” es la autora del libro: “¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género”, una declaración contra las actitudes sexistas que colman el sector, quien señala: “es machista porque la sociedad lo es” y agrega que con las redes sociales e internet esto sucede aún más.
La periodista de videojuegos es también la organizadora de “Gaming Ladies”, un evento solo para mujeres que busca ser un espacio en donde ellas puedan comentar y debatir acerca de los juegos que disfrutan.
En la edición 2017 este evento tuvo que ser suspendido por el acoso sufrido y las constantes amenazas a la seguridad de las personas que iban a participar (a través de redes sociales). “A Fregar” es el nombre del blog creado por Marina para que las mujeres jugadoras compartan sus experiencias de hostigamiento machista.
#GamerGate
La autora de “Depression Quest”, Zoe Quinn, un videojuego de aventura de texto, fue acusada por su ex pareja (vía redes) de haberlo engañado con un periodista de la industria, provocando un escándalo paradigmático en la comunidad gamer.
Estas publicaciones fueron muy populares en foros como “4Chan” o “Reddit”, en donde un grupo masivo de personas comenzó a atacar a Quinn por su supuesto comportamiento “poco ético”, hecho que hizo que las amenazas contra su persona no tardaran en llegar.
Como consecuencia del acoso constante, la programadora tuvo que mudarse de su casa. #GamerGate fue el nombre de la campaña de ciberacoso (hostigamiento de muchos o varios hacia uno o pocos, generando una asimetría de poder) que llevaron a cabo dentro de la comunidad.
“Feminist Frequency”
Anita Sarkeesian es la fundadora de esta organización educativa de la sociedad civil. La misma analiza la relación entre los medios y el género, la raza y la sexualidad. Hace unos años, decidió comenzar una campaña de crowdfunding en el sitio Kickstarter, para crear una serie de videos para analizar específicamente la manera en que las mujeres son representadas en los videojuegos. Esta iniciativa generó gran disgusto en grupos de hombres gamers.
Como respuesta, crearon una campaña de odio donde Anita fue el target objetivo. Como consecuencia de esto, todas sus redes sociales fueron invadidas con amenazas de violación, violencia y muerte (haciendo foco en su género). Denunciaron todas sus cuentas en redes sociales, siendo reportadas como fraude, spam y hasta terrorismo, para que sean suspendidas. Intentaron hackear su sitio, su cuenta de mail y hasta publicaron sus datos personales. Incluso desarrollaron un videojuego en donde los participantes eran invitados a golpear las imágenes de Anita.
Naturalización de la violencia
Lo que nos llama la atención que esta campaña fue que era presentada como un juego. Es decir, el abuso era considerado un juego. Ellos quedaban presentados como jugadores heroicos de un videojuego multiplayer masivo, en donde todos trabajaban juntos para derribar al enemigo: Anita. Pero como sostiene ella misma en su charla TED, esto no es un juego. Es una exhibición abierta de la misoginia enojada en una escala masiva.
En todos estos casos, se ve la búsqueda de los grupos de gamers hombres por mantener el statu quo de dominación masculina en el espacio de los videojuegos. Los mismos, bajo la excusa de sentirse amenazados -de perder sus privilegios-, se juntan para trabajar en equipo, coordinados unos con otros (no lo hacen de manera aislada).
Y este componente social es un factor motivante que provoca incentivos para que los jugadores participen y aumenten los ataques hacia las mujeres. Como recompensa tendrán la aprobación de sus pares (como especie de trofeos o conquistas).
Para combatir este flagelo es necesario romper con la naturalización de estas prácticas. Y también poder denominarlas de manera adecuada: todos estos son casos de violencia en los entornos digitales.
El cambio es la constante
La mujer, como género históricamente afectado de forma social, política y cultural, ha comenzado una revolución social y global promediando la segunda década del siglo XXI. A la masa popular que puebla las calles con frecuencia y en lucha por sus derechos más básicos, se suma una incesante militancia digital. ¿Los objetivos? Crear sentido, formar comunidad y ganar espacio en la agenda multimediática.
Pero haciendo foco en las mujeres y su participación en internet, las mismas se encuentran librando una batalla significativa para cortar de raíz con la violencia de género en sus diversas manifestaciones. Y esto que interpela a los hombres en el plano social también lo hace en el digital. Y más, en un contexto en el que la línea divisoria entre lo que ocurre dentro y fuera de las pantallas, es cada vez más difusa.
En las redes sociales y en los videojuegos se persigue, se acosa y se agrede a mujeres, como en la calle.
Por eso la lucha y el trabajo de transformación se impone como una necesidad urgente, en pos de la libertad y la equidad. Algo que de a poco, pero a paso sostenido y firme, se está logrando.
Estadísticas
Específicamente en el mundo de los videojuegos, los datos hablan por sí mismos: en Estados Unidos, según el portal Statista, las mujeres representan el 45 por ciento de la comunidad gamer. Una cifra muy similar arrojan los datos revelados por la Asociación Española del Videojuego (AEVI): el 44 por ciento de los gamers son mujeres (más de 6 millones).
Es decir, los videojuegos se han considerado como algo por y para hombres, pero cada vez son más las mujeres que incluyen al gaming entre sus entretenimientos favoritos.
Pero no solo se ve en los datos estadísticos la creciente participación femenina en el mundo gamer, sino también en las comunidades virtuales que se generan: las ya mencionadas “A Fregar”el blog de Marina Amores y “Feminist Frequency”, cuya campaña de crowdfunding “Tropes vs Women in videogames” recaudó mediante más de 7 mil aportantes la suma de 160 mil dólares, que le permitieron realizar 13 videos de concientización, más un curriculum para clases que los educadores pueden usar de manera gratuita.
Vale mencionar también a “Todas Gamers”, cuyo compromiso es proporcionar una experiencia libre de acoso para todo el mundo; “Womens in Games España” (#WIGES)una asociación que ayuda, promueve y da visibilidad a las mujeres desarrolladoras y jugadoras de videojuegos (estudiantes, aficionadas o profesionales); o bien “GeekyLegal”, un espacio de análisis jurídico sobre la industria de los videojuegos. Micaela Mantegna, su fundadora, se define como una “Abogamer” siendo una de las referentes del movimiento femenino en los videojuegos en Argentina.
Conclusiones
Las desigualdades de género que existen en la sociedad se trasladan a la industria de los videojuegos. Y ellas son las que lo viven y sufren a diario. Es por eso que la campaña #MygameMyName apela a uno de los valores fundamentales para una convivencia (en este caso digital): la empatía. El ponerse en el lugar del otro, mediante la creación de una experiencia en donde un grupo de hombres, puedan vivir enteramente las experiencias violentas que viven las mujeres gamers a diario.
Es un deber luchar firmemente por un tratamiento justo y respetar los derechos de todas las personas. Y son los medios de comunicación (hoy digitales) una herramienta esencial para erradicar los actos de injusticia y violencia. A través de la concientización, como propone la campaña, sobre temas como el ciberbullying o la violencia de género digital se busca educar a la ciudadanía. El horizonte: generar usuarios conscientes y críticos, con el fin de tener un mundo digital -y social- más justo y equitativo.
Activismo
Este tipo de mensajes en formato juvenil y protagonizados por los mismos jóvenes son fundamentales en la formación de las nuevas generaciones. Las que viven en una fusión entre el mundo online (en donde los videojuegos ocupan un lugar predominante) y el mundo offline. Un solo mundo, en donde se mezclan distintas formas de vivirlo. Por eso es importante tomar acción, para eliminar todo tipo de violencia contras las mujeres, que en definitiva es violencia contra la sociedad en general, en este caso en el ecosistema gamer.
Ezequiel Passeron